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myCulture

myCulture ist ein persönlicher App-Kurator, der Kunstliebhabern Ausstellungsempfehlungen liefert und über Kulturevents informiert.

myCulture ist ein persönlicher
App-Kurator, der Kunstliebhabern Ausstellungsempfehlungen liefert
und über Kulturevents informiert.

UX/UI Case Study

UX Research

Wireframes

Prototyping

Usability Testing

App Design

Design System

MockUp App zwei iPhones übereinanderliegend, gelber Hintegrund
MockUp App zwei iPhones übereinanderliegend, gelber Hintegrund
MockUp App zwei iPhones übereinanderliegend, gelber Hintegrund
Die App für personalisierte Kunsterlebnisse

myCulture ist eine mobile App für Kunst- und Kulturinteressierte. Ziel ist es, Ausstellungen zu entdecken, zu vergleichen und direkt zu buchen. Der Fokus liegt auf personalisierten Empfehlungen, einer klaren Informationsarchitektur und einer nutzer:innenfreundlichen Experience.

Ausgangslage

In Wien gibt es eine hohe Dichte an Museen und Ausstellungen, gleichzeitig fehlt eine zentrale digitale Übersicht. Nutzer:innen verlieren den Überblick, entdecken Angebote zu spät oder besuchen immer dieselben Häuser. Museen kämpfen parallel mit sinkender Sichtbarkeit, geringer Bindung junger Zielgruppen und fehlenden direkten Kundenbeziehungen.

Zielsetzung

Entwicklung eines interaktiven App-Prototyps

Empfehlungen basierend auf Nutzungsverhalten

Förderung langfristiger Nutzerbindung

Zentrale Plattform für lokale Ausstellungen

Vereinfachter und intuitiver Ticketkauf

Mehrwert schaffen, Business Impact erzielen

Projekt Setup und meine Rolle
Projekt Setup und meine Rolle

7-wöchiges UX/UI Gruppenprojekt im Rahmen des UX Design Bootcamps. Gearbeitet wurde in einem sechsköpfigen UX Team, kollaborativ, iterativ und konsequent nutzerzentriert.


Ich war über den gesamten Design Thinking Prozess hinweg gleichwertig verantwortlich, von Research und Interviews über Personas und Customer Journeys bis zu Wireframes, Prototyping, UX Writing, UI Design und Usability Tests. Ergebnisse wurden laufend mit dem Product Owner und externen Expert:innen validiert.

Empathise

Die Bedürfnisse und Probleme der User ermitteln. Entscheidungen treffen.

Der Fokus lag auf der Perspektive der Museumsbesucher:innen. Ziel war es, reale Bedürfnisse, Hürden und Entscheidungsprozesse zu verstehen.

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Interviews

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Tage

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Fragen

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Online- und Offline-Interviews

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Antworten und Insights

Auf Basis der Reserach-Ergebnisse wurden Personas entwickelt und Customer Journey Maps erstellt.

Persona Jakob
Persona Jakob
Persona Jakob
Persona Nelly
Persona Nelly
Persona Nelly
Customer Journey Jakob
Customer Journey Jakob
Customer Journey Jakob
Customer Journey Nelly
Customer Journey Nelly
Customer Journey Nelly
How might We Questions and Dot Voting
How might We Questions and Dot Voting
How might We Questions and Dot Voting

Insights aus Research und Journeys wurden in How Might We Fragen übersetzt. Ziel war es, Probleme als Gestaltungsräume zu definieren und Prioritäten zu setzen.

Ideation

Lösungsansätze entwickeln

In der Ideationsphase kamen strukturierte Kreativmethoden wie Crazy 8, Braindumping, Clustering mit Dot Voting, Impact Effort Matrix und Solution Sketches zum Einsatz. 

Solution Sketches
Solution Sketches
Solution Sketches

Auf Basis von User Story Mapping und User Flows wurden die Nutzungsschritte priorisiert. Daraus entstanden zwei Kernfeatures mit hohem Nutzer- und Businesswert: ein Inspiration Quiz zur schnellen Orientierung und ein Memories Feature zum Sammeln besuchter Ausstellungen und Tickets, das emotionale Bindung schafft.

User Story Mapping
User Story Mapping
User Story Mapping

Die zentralen Nutzungsschritte der Personas wurden definiert und priorisiert. Sie bildeten die Grundlage für Struktur, Wireframes und Prototypen und stellten eine klar geführte User Experience sicher.

Value Propostion Canvas
Value Propostion Canvas
Value Propostion Canvas
User Flow
User Flow
User Flow
Prototyping und Testing

Von der Skizze zu ersten Test Ergebnissen

Der Designprozess startete mit Skizzen und Paper Prototypes, die mittels Hallway Tests überprüft wurden, um grundlegende Annahmen zur Nutzung, Navigation und Feature-Verständlichkeit zu validieren. 

  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
  • Paper Prototype
    Paper Prototype
    Paper Prototype
Arbeitsplatz, Skizzen, Stifte, Scribbles und mehr
Arbeitsplatz, Skizzen, Stifte, Scribbles und mehr
Arbeitsplatz, Skizzen, Stifte, Scribbles und mehr
Hallway Test mit User
Hallway Test mit User
Hallway Test mit User

Main findings vom Hallway Test

Onboarding muss klarer und kürzer sein

Visuelles Feedback verbessert Orientierung

Zentrale Features brauchen präzises Wording

Microcopy ist entscheidend für Verständnis

Vom Papier zum Screen

Auf Basis von Skizzen und ersten Hallway-Tests wurde die Nutzer:innenführung in digitale Wireframes übersetzt. Das reduzierte Design vereinfacht komplexe Abläufe und schafft eine intuitive User Experience.

  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
  • LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
    LoFi Prototype, schwarz weiß, Wireframes
Teamkolleg:innen besprechen Designs, machen händisch Änderungen an den Ausdrucken
Teamkolleg:innen besprechen Designs, machen händisch Änderungen an den Ausdrucken
Teamkolleg:innen besprechen Designs, machen händisch Änderungen an den Ausdrucken
Ausgedruckte Screens mit Post Its und Korrekturen, Stift zeigt auf einen Sceeen
Ausgedruckte Screens mit Post Its und Korrekturen, Stift zeigt auf einen Sceeen
Ausgedruckte Screens mit Post Its und Korrekturen, Stift zeigt auf einen Sceeen
Checkup im Usability Labor

User Insights statt Bauchgefühl

Fünf Tasks, ein Ziel: die Belastungsprobe für das Konzept. Die Auswertung via System Usability Scale (SUS) liefert ein klares Urteil zu Effizienz und Zufriedenheit. Mit 90 von 100 Punkten erzielt die Anwendung einen exzellenten Score weit über dem Marktdurchschnitt: eine objektive Bestätigung für das Interface-Design.

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Usability Tests

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Testpersonen

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Aufgaben

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Post-Test-Fragen

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Antworten und Insights

  • Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
  • Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
  • Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
    Usability Test mit Personen und Dokumentation und Menschen
Mut zur Veränderung

„Kill your darlings“ für die beste Experience

Design ist ein Prozess, kein Zustand. Frühes Feedback ist der wichtigste Hebel, um Fehlentwicklungen zu stoppen und Kosten zu sparen. Durch die Insights vom Usability Test und Beobachtung wurde der Prototyp erheblich verändert und optimiert:

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Der „Personal Curator“ hat User irritiert und wurde auch kaum wahrgenommen.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Update: Neues Quiz statt „Personal Curator“ und Filterfunktionen.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Der Onboarding-Prozess wurde entfernt, da er User nervte.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Statt mühsamer Anmeldung gibt es ein Inspirations-Quiz.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Fünf Fragen für persönliche Museumsempfehlungen.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Nutzer:innen können das Quiz jederzeit abbrechen.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Badges und Icons führten zu Verwirrung und Ablehnung.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Das neue Feature „Memories“ wird über ein Pop-up vorgestellt.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Die Notification weist auf neue Aktivitäten hin.

Usability Test
Usability Test
Usability Test

Erlebnisse festhalten und Momente wieder aufleben lassen.

High Fidelity Prototype
Userfeedback
  • Anna (29)

    Marketing Managerin

    „Die App hilft mir, schneller neue Ausstellungen zu entdecken, ohne lange recherchieren zu müssen. Besonders die Empfehlungen geben mir gute Impulse, auch kleinere Museen zu besuchen. Wichtig wäre mir, dass ich interessante Ausstellungen einfach speichern kann.“

    Anna (29)

    Marketing Managerin

    „Die App hilft mir, schneller neue Ausstellungen zu entdecken, ohne lange recherchieren zu müssen. Besonders die Empfehlungen geben mir gute Impulse, auch kleinere Museen zu besuchen. Wichtig wäre mir, dass ich interessante Ausstellungen einfach speichern kann.“

  • Markus (41)

    IT Projektleiter

    „Die Grundidee ist klar und sinnvoll, vor allem der zentrale Überblick. Beim ersten Einstieg war mir jedoch nicht sofort verständlich, wo ich starten soll. Klare Bezeichnungen und eine reduzierte Einstiegserklärung würden die Nutzung deutlich verbessern.“

    Markus (41)

    IT Projektleiter

    „Die Grundidee ist klar und sinnvoll, vor allem der zentrale Überblick. Beim ersten Einstieg war mir jedoch nicht sofort verständlich, wo ich starten soll. Klare Bezeichnungen und eine reduzierte Einstiegserklärung würden die Nutzung deutlich verbessern.“

  • Lea (24)

    Studentin Kunstgeschichte

    „Ich mag, dass die App Inspiration bietet, ohne mich zu überfordern. Der Quiz-Ansatz fühlt sich niedrigschwellig an und macht neugierig. Persönliche Erinnerungen an besuchte Ausstellungen sind für mich ein echter Mehrwert.“

    Lea (24)

    Studentin Kunstgeschichte

    „Ich mag, dass die App Inspiration bietet, ohne mich zu überfordern. Der Quiz-Ansatz fühlt sich niedrigschwellig an und macht neugierig. Persönliche Erinnerungen an besuchte Ausstellungen sind für mich ein echter Mehrwert.“

  • Thomas (35)

    Unternehmensberater

    Der Ticketkauf direkt in der App ist praktisch und spart Zeit. Wichtig ist für mich eine klare Struktur und schnelle Orientierung. Kleine visuelle Rückmeldungen helfen dabei, sicher durch die App zu navigieren.“

    Thomas (35)

    Unternehmensberater

    Der Ticketkauf direkt in der App ist praktisch und spart Zeit. Wichtig ist für mich eine klare Struktur und schnelle Orientierung. Kleine visuelle Rückmeldungen helfen dabei, sicher durch die App zu navigieren.“

  • Anna (29)

    Marketing Managerin

    „Die App hilft mir, schneller neue Ausstellungen zu entdecken, ohne lange recherchieren zu müssen. Besonders die Empfehlungen geben mir gute Impulse, auch kleinere Museen zu besuchen. Wichtig wäre mir, dass ich interessante Ausstellungen einfach speichern kann.“

  • Markus (41)

    IT Projektleiter

    „Die Grundidee ist klar und sinnvoll, vor allem der zentrale Überblick. Beim ersten Einstieg war mir jedoch nicht sofort verständlich, wo ich starten soll. Klare Bezeichnungen und eine reduzierte Einstiegserklärung würden die Nutzung deutlich verbessern.“

  • Lea (24)

    Studentin Kunstgeschichte

    „Ich mag, dass die App Inspiration bietet, ohne mich zu überfordern. Der Quiz-Ansatz fühlt sich niedrigschwellig an und macht neugierig. Persönliche Erinnerungen an besuchte Ausstellungen sind für mich ein echter Mehrwert.“

  • Thomas (35)

    Unternehmensberater

    Der Ticketkauf direkt in der App ist praktisch und spart Zeit. Wichtig ist für mich eine klare Struktur und schnelle Orientierung. Kleine visuelle Rückmeldungen helfen dabei, sicher durch die App zu navigieren.“

Next Steps

Durchführung weiterer Usability-Tests zur Optimierung

Erweiterung der App um personalisierte Museumsrouten

Analyse von Adoption, Conversion und Feature Usage zur Erfolgsmessung

Integration von Bewertungen und Kurator:innen-Insights

Meine Highlights und Key Learnings

Kill your darlings

Teamwork bedeutet für mich, Ideen zu vereinen und loszulassen, wenn sie dem Projekt nicht dienen.

Feedback als Treibstoff

Ich habe gelernt, Feedback objektiv zu kanalisieren und Fehler gezielt für Iterationen zu nutzen.

Mut zum Experiment

UX-Design ist selten linear. Ich schätze heute das produktive Chaos und die Neugier, die zu echten Innovationen führt.

Die 101% Rule

Expert:innen-Feedback hat meine Grenzen verschoben: besonders in Momenten, in denen ich mich bereits „am Ziel“ wähnte.